jueves, 21 de noviembre de 2019

Root + Expansión Los ribereños (Reseña)

Para ser tan guapo tienes muy mala hostia. Foto: BGG
Nos estrenamos en el mundillo de las reseñas con lo que para mí ha sido el juego de 2019, al menos respecto a lo que he jugado y sin contar las novedades que están llegando de Essen, que por otra parte me están diciendo poco, muy poco o nada. Antes que nada, advertir que no queremos bajo ningún concepto explicar detalladamente cómo se juega; sino dejar pinceladas del juego y sus sensaciones para ver si puede ser una compra para ti y tu grupo. Tampoco seremos estrictamente fieles a los nombres que el juego ha asignado a sus diferentes componentes. Somos tan campechanos como el resultado de mezclar a D.Juan Carlos de Borbón con Bertín Osborne. Tambié hemos decidido elaborar una reseña a modo de preguntas-respuesta, esperemos que os guste y nos lo hagáis saber en los comentarios.

¿Animales antropomórficos en guerra?, ¿cómo funciona ésta movida? 

Básicamente tendremos que elegir al comienzo una de las 4 facciones disponibles, 6 si tenemos en cuenta la expansión que está actualmente disponible en castellano. Una vez elegida la facción, tendremos que hacerla crecer en un tablero la mar de mono y, si es de recibo, exterminar a nuestros rivales sin piedad. El objetivo es llegar a 30 puntos de victoria o ganar por la ejecución de una carta de dominancia (evento que cancela, desde que lo ejecutas, tus opciones de victoria por 30 PV).

Lo realmente divertido de este juego es la manera de controlar a las diferentes razas/tribus/guettos de animales. Por regla general todos tienen unos mismos patrones, pero la manera de ejecutarlos es diferente. Todos se basan en los siguientes parámetros: una vía de reclutamiento, una vía de fabricación de cartas y movimientos standards de wargames (mover, atacar, besar, etc). Dentro de cada facción habrán mini reglas excepcionales que darán ventajas, o inconvenientes. Para ejecutar la mayoría de acciones, todas las facciones deberán tener en cuenta el tipo de claro/descampado donde se quiere ejecutar la acción. Dicho tipo está representado también en las cartas del propio juego. Como regla general se utilizará una, o varias cartas, de un tipo de claro para ejecutar una acción en un claro del mismo tipo.

Pájaros y gatos haciendo botellón en 'descampaos' diferentes. Foto: BGG

El clan más clasista a nivel mecánico son los gatetes, que usan a groso modo 3 puntos de acción, ampliables, para ejecutar sus perversos planes felinos. Después vendrían los pajarracos, que se desarrollan sobre una programación de acciones acumulativa (a mí es la que me resulta más mentalmente divertida). En tercer lugar tenemos a la Alianza, estos animales aglutinan ratones, zorros y conejos que están hasta sus peludas pelotillas que los pájaros y los gatos de zurren delante de sus críos. La Alianza utiliza un curioso sistema que mezcla los puntos de acción con una especie de gestión de mano con set collection (básicamente creas una segunda mano de cartas, intentando juntar cartas del mismo tipo para ejecutar acciones en claros del bosque). El cuarto participante en este conflicto de intereses es el Vagabundo. El llanero solitario tendrá un sistema de puntos de acciones basados en determinadas fichas que vaya consiguiendo en su aventura. Esta facción es la típica que el resto de jugadores ignora y cuando se hace fuerte no hay quien la pare.

Saltando a la expansión nos encontramos a los castores, hábiles negociantes que basan su número de participaciones en el tablero con un sistema de puntos de acción devenidos por los beneficios de venta de privilegios a otros clanes. Las opciones de victoria de los castores depende mucho de las ganas de colaborar que tengan los otros participantes. Por otro lado tenemos a los largatos. Este clan es sólo para los masoquistas, porque si manejar de manera óptima la Alianza es tarea complicada, ganar con las lagartijas es para sentirse orgulloso. Se basan en una especie de gestión de mano con set collection, pero mucho más estricto que la Alianza en cuanto a planificación (y suerte con las cartas que te toquen).

Añadir que si vuestro segundo nombre es forever alone, la expansión añade un 2º Vagabundo a la ecuación (por si coinciden en mesa dos personas alérgicas a la gente y al conflicto directo). Además de un modo solitario pichí pachá por si todos tus amigos tienen novia o hijos y te dan largas día sí, día también.

Tengo la pizza en el horno, ¿esto tarda mucho?

Es un juego de set up bastante ligero, de hecho diría que en 5 minutos está todo montado y listo si los jugadores son conocedores del juego. Ahora, en una primera partida la cosa se complica. Si bien explicar cómo funciona un juego es ya un gasto de tiempo y esfuerzo considerable para que el juego vea mesa, explicar las reglas básicas y diferentes facciones es un poco... coñazo, sobretodo cuando explican facciones que tú no manejas. Aunque esto es un error común, cada jugador debe conocer cómo funcionan perfectamente todas las facciones para aprovechar los puntos débiles de los demás. Yo suelo explicar todas las facciones y acto seguido proceden los jugadores a escogerlas. De ese modo los jugadores noveles están atentos y no agachan la cabeza nada más coger el tablero de su facción.

El juego viene preparado con un modo de aprendizaje en el cual cada jugador coge un tablero y lee su parte trasera dónde se le indicarán consejos. Acto seguido coge sus cartas de facción con más consejos y por último se prepara y ejecuta un par de turnos de prueba que vienen reflejados en (más) cartas y en una hoja aparte. Yo personalmente me niego a el estudio individual porque la gente se aburre de leer en multisolitario.

Calculando la última partida a 3 jugadores, de los cuales los otros dos no tenían ni idea de cómo se jugaba, la preparación de la partida más la explicación se fue a unos 45 minutos. Haciendo un resumen, serían 10 minutos de set up y unos 35-40 minutos de explicación. Sin embargo, si la facción del Vagabundo está presente, se puede demorar algo más la cosa porque es la más puntillosa con ciertos conceptos, que no están claros ni incluso en el manual.
Un tablero grande, 4 pequeños y un puñado de fichas. Mesa guay no incluida. Foto: BGG
Otro punto a favor del diseño es que se juega con los tableros (qué obvio). No me refiero a un sentido de material necesario para la creación de mecánicas, sino como tablero informativo. Cada jugador asienta las bases de cómo funciona su facción leyendo paso por paso cómo funciona su facción. Ésto agiliza muchísimo la partida, ya que si un jugador no ha tenido claro el 100% de la explicación, sólo tiene que bucear en su tablero durante el turno de otro jugador para aclarar sus dudas. Ahora, eso sí, esto es un wargame y la densidad de las reglas y excepciones no es la de un juego familiar. Siempre habrá que tener un doctorado en la materia en mesa para no incurrir en repetidas consultas del manual avanzado.

La duración en sí de la partida irá sobre la hora y media fácilmente, una hora más si es la primera partida. Todo depende de la estopa que se repartan las dos superpotencias, gatos y pájaros. A más batallas, más trabada es la partida y menor ritmo de puntuación tienen las facciones más fuertes, sobretodo los pájaros.

Como ser extrasensorial, ¿da mucho 'gustico' lúdico?

En las partidas que llevo, a todos y cada uno de los participantes les ha gustado mucho el juego. Las palabras que más se repiten son MUY ENTRETENIDO. Es un juego que crea mucha satisfacción a todos los participantes porque siempre ocurre algo en el tablero, siempre hay un frente abierto. Esto es gracias a que el juego premia la agresividad: todo combate se resuelve con una tirada de dados y, del resultado, el número mayor es para el atacante (como regla general). Es cierto que los eurogamers más conservadores puedan sentirse desnudos ante esta premisa, ya que si no estás acostumbrado a la confrontación, lo más seguro que vayas de buena gente y busques hacer la tortuga.

Del otro lado está las cartas de dominancia. De las 3 partidas que llevo, y que por cierto no he ganado ninguna, 2 de ellas las ha ganado el Marquesado del Gato con cartas de dominancia. Es por ello que se tiende a olvidar esta importante, y arriesgada, vía de victoria; pero otorga momentos muy tensos en los cuales todo el peso militar cae sobre el jugador que ejecuta la carta de dominancia.

El azar puede echar para atrás a los eurogamers, pero no ocurre en este caso porque premia el riesgo y se sabe que el atacante, en el peor de los casos, obtendrá un empate técnico (o una carta de emboscada). Estadísticamente el atacante tiene las de ganar y eso, a nivel de estrategia, el jugador lo sabe y debería aprovecharlo.
La Alianza es la única que gana siempre con los números, como Hacienda. Foto: BGG
Retomando de nuevo la última partida, todos los que estábamos sentado alrededor de la mesa eramos más muevecubos que otra cosa y a todos les gustó mucho el juego. El azar decantó el final de partida por una muy buena tirada de dados (sí, el clan de los pájaros mató más de la cuenta y no pudo combatir una segunda vez y entró en caos) y aún así todos estuvieron muy satisfechos por el desenlace. Los gatos porque ganaron en el turno siguiente, los pájaros porque casi ganan por un mísero punto y la Alianza, que aunque lejos de la victoria, fastidió lo que pudo y más.

¿Cuántos amigos tengo que secuestrar para jugar?

La única pega que le veo a este juego es que está diseñado para ser jugado por 4 o más jugadores. Es cierto que siempre que juegas con facciones como la Compañía del río o la Alianza, y hay menos de 4 jugadores en mesa, te da la sensación que falta algún que otro factor en la partida que frene el avance del Marquesado del Gato o del Nido de Águilas.

Es curioso como el juego puede funcionar a 2, como una especie de Twilight Struggle descafeinado de My Little Pony. Que a 4 jugadores sea un juego que todos los agentes estén haciendo su parte en la historia, pero que a 3 jugadores, de la sensación que la cosa se quede coja.

Con lo cual, si no vais a sentaros 4 o más jugadores en mesa no lo vería como un juego redondo 100%. Si es a 3 jugadores, es un juego muy entretenido, pero que le falta algo que equilibre más la potencia de todas las facciones.
El Vagabundo, ser peculiar. Foto: BGG


¿Vendo un riñón para pillarme todo el pack?

Cómo se está superpoblando el mundo de los juegos de mesa de aficionados, yo diría que sí. Lo que es hambre en tu casa para hoy, es tener una expansión descatalogada mañana. Llevando la cuenta en mis años en este mundillo, lo que está pasando últimamente es un "si parpadeas te lo puedes perder". Antes la gente compraba sin saber, vendía sin saber; pero eso está cambiando. Ahora los aficionados leen y están muy informados acerca de lo que es bueno, lo que escasea y lo que se revaloriza. Lo de Root es un éxito en toda regla y en cuanto cayó en tiendas se agotó y empezaron a rular las reventas a troche y moche como si un juego de Awaken Realms se tratase.

Veo muy difícil que no hagan chorrocientas reimpresiones de Root, pero torres más grandes no se han reimpreso pese a la petición popular. Para mí la expansión de Root no es necesaria en un primer momento, pero sí que te va a picar la curiosidad tras una primera partida. El modo solitario es lo de menos, porque en la futura expansión por salir sí que va a venir un solitario en condiciones. Sin embargo, tener variedad de facciones, aunque sean más o menos atractivas, lo veo un aliciente necesario para sacar Root a mesa de forma habitual. Si tuviese que arriesgarme con un juego, sería con éste por lo diferente.

Con esos animalitos tan monos, ¿es un juego familiar?

A ver, es un juego que no nos podemos olvidar que viene de la categoría de los Wargames. Reglas tiene, y no pocas, con excepciones y poderes de clanes que contradicen las reglas. No lo recomendaría nada como juego familiar. Creo que es más de la categoría de juego medio, ligeramente más arriba de los que están acostumbrados a jugar un Agrícola. Es cierto que el juego trae un contenido adicional con el que se le ha intentado dar unas facilidades para que sea más accesible. Sin embargo, si no hay una mano experimentada en juego de un calibre superior, la primera partida puede ser un poco tortura.
Reverso del mapa para hacerlo rejugable, cómo si me fuese acordar de donde iba cada claro. Foto: BGG

El propio juego tiene un manual de Aprende a Jugar y otro manual que tiene las reglas específicas. Te animan a que juegues con el manual básico, pero no jugaréis más de 4 turnos cuando vayáis a hacer una acción que tengáis que consultar en el manual avanzado. Puedo advertir desde un principio que no es un manual excesivamente intuitivo para resolver dudas.

Como punto favorable, lo comentado anteriormente, casi leyendo el tablero un jugador puede aprender a jugar solo. Pero para jugar bien a Root se necesita al menos una partida de ensayo-error. Luego está que una pifia de un jugador puede afectar a las posibilidades de ganar de otro. Es un juego muy estratégico en el cual todas las facciones dependen de todas y que alguien juegue mal puede afectar a un tercero.

Con la saturación de juegos de mesa, ¿es una compra acertada?

Yo me arriesgué reservándolo a full equip y puedo decir, sin temor a equivocarme, que ha sido de las mejores compras en juegos de mesa a ciegas que he hecho. Es un juego muy divertido si no estás familiarizado en el mundo de los wargames, igual si estás muy metido de lleno se queda corto, y que cumple una función muy chula como juego de conflicto fácil de sacar a mesa. En el polo opuesto tengo un 'Sekigahara', que a pesar de ser un wargame fácil, cuesta mucho más desplegarlo y enseñar a jugar.

Es un juego que tiene rejugabilidad, mecánicas interesantes y variadas, un pelín de incertidumbre con los dados, conflicto directo, algo de diplomacia (poca)... Reúne muchas cualidades para sentir que es una compra más que acertada y no sólo un buen juego pasajero.




Con todo esto dicho le voy a dar el reconocimiento de...

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