sábado, 23 de noviembre de 2019

Silenze Zombie City (Reseña)

Otro estúpido juego de sensuales zombies. Fuente: BGG

Vamos allá con el consultorio-reseña de un juego que está en la rampa de lanzamiento los próximos días y que gracias a la editorial Tranjis Games hemos podido probar los miembros de la AJMO de cara a nuestras fantásticas jornadas de próximo fin de semana (Spam del día).

¿Seguimos con las típicas mecánicas de juegos zombie?

A ver, lo que seguimos es en la línea de la editorial Tranjis Games y su archibeneficioso Virus. Este juego es en el fondo el Virus vitaminado añadiéndole Zombies (podría ser una secuela perfecta del propio Virus, dándole una trama a un juego estéril narrativamente). Además se le ha añadido una capa de push your luck que le sienta genial.

El objetivo es sencillo: ser el último refugio de supervivientes en pie. Para ello tendrás que proteger a los tuyos y putear a los demás hasta la saciedad. Cuando digo putear no es "¡uy! es que tengo que echárselo a alguien, jijijiji, pues te ha tocado a ti, lo siento". No, esto es ver sufrir a tu rival con el agua al cuello y encima echarle más zombies encima hasta que desaparezca en un último grito ahogado antes de ser devorado por una horda.

El juego se estructura en 3 fases diferenciadas. En la primera, armados con 3 cartas que tenemos en nuestra mano (como el Virus), podemos jugar de 1 a 3 cartas o descartar tantas como queramos. Dentro de la variedad de cartas tendremos: las de puteo directo (suelen ser para mandar zombies de visita a otros refugios), las de protección (barreras para retrasar a los zombies en su fase de ataque), las de reclutamiento (traer manjares, digo supervivientes, a nuestro refugio) y cartas de arma (las que hacen pupa a los zombies).

En la segunda fase, los zombies que tengamos delante de nuestro refugio atacaran. Si tenemos defensas puestas en mesa podrán parar total o parcialmente el ataque zombie. Por cada zombie que no podamos parar se comerá a un superviviente de nuestro refugio. Los zombies no se irán del refugio hasta que no queden supervivientes o los hayamos matado. Si nos quedamos sin supervivientes estamos fuera de la partida y tendremos que repartir a nuestro antojo los zombies que nos han derrotado entre los refugios de los jugadores de nuestra derecha e izquierda.

La última fase es reponer nuestra mano hasta tener 3 cartas (como el Virus nuevamente).

En caso de que se agote el mazo de supervivientes, se hará una oleada final con los zombies que queden en ese momento delante de los refugios; pero los jugadores no podrán reponer su mano. Se continuarán los turnos de manera normal, saltándose la fase 3, hasta que quede un único refugio en pie o se eliminen todos los zombies de la mesa, que en ese caso el refugio o refugios con más supervivientes se alzarán vencedores.

Estaréis pensando que esto no se parece en nada a un Virus, y yo os insistiría que en un 60% sí se parece. La ejecución de los acontecimientos y acciones tienen muchas similitudes: los supervivientes son los órganos, los zombies son los virus y las barreras/armas son las medicinas. Incluso hay cartas que cambian el refugio entero como la carta de "error médico" en Virus o que reparten todos tus zombies entre los demás refugios como la carta "contagio" en su homólogo. Es cierto que se añaden nuevas mecánicas que hacen que Silenze no sea una simple reimplementación.

¿Tiene entonces sentido adquirir Silenze si tengo Virus?

Bajo mi humilde opinión de pepinillo rey, diré que veo absurdo tener los dos porque uno de ellos acabará cogiendo polvo. Seré honesto, yo me deshacía de Virus y me compraba el juego de los zombies. El único punto a favor que veo de quedarte Virus y no Silenze es que el primero es mucho más básico y familiar para críos, mientras que el segundo, sin ser difícil, tiene una capa un poco más de dificultad.

Silenze tiene todo lo guay que puede tener Virus, pero nada de lo malo. Me explico: una partida a más de 3 jugadores de Virus puede llegar a convertirse en un calvario hasta que un jugador logar cerrar la partida. Lo peor es que a más jugadores en la mesa, más posibilidades de pernoctar en casa ajena tienes. Esperar a que te vuelva a tocar estando a las puertas de la victoria es recibir una manta de efectos negativos que puede llegar a ponerte del primero al último.

Otra cosa mala de Virus es que la balanza de estrategia y azar está muy desequilibrada. En Virus eres una hoja movida por el viento del azar y jugar las cartas se convierte en algo baladí, puesto que dependes que los demás no la tomen contigo en exceso y que te salga alguna carta útil y no tengas que descartar turno tras turno.
Seria una pena que alguien se pusiese hacer ruido gratuitamente. Foto: BGG

Silenze corrige todos estos puntos flacos que tiene Virus. Primero, la duración es ajustada. Una vez que se acaba el mazo de supervivientes es a cara de perro a ver quién aguanta más (si es que llegan todos al final), pero sabes que la partida tiene un final presente en el calendario, no se basa en cuándo al azar le apetezca dar las cartas necesarias para completar un cuerpo y al resto de jugadores las innecesarias para no hundirte. 

Segundo, si la gente te putea, el simple hecho de sobrevivir un turno más y estar en la pomada es un logro. De un turno a otro todo puede cambiar en Silenze y hace que los jugadores no se ausenten cuando ven que les tocan unas cartas inservibles. Crecer en Virus es un camino de azar arduo y empedrado, a no ser que te toque la carta de cambiar el cuerpo entero con el de un rival, que ahí para el afectado la frustración es over un millón. 

Tercero, el nivel estratégico (dentro del azar) del juego es brutal. Lo que en Virus es jugar las cartas con el único orden lógico que el juego te posibilita jugarlas, en Silenze tienes que pensar muy bien el orden en qué ejecutar tus acciones, no sólo para salvarte, sino para dejar el puteo máximo para el siguiente jugador. A ver, realmente no estás jugando un Dominion, pero sí hace que los jugadores no pongan la mente en piloto automático con tanta facilidad.

No por ello vamos a decir que Silenze es perfecto frente a Virus. Por una parte, Silenze tiene eliminación y eso a mucha gente no le mola. Aunque sea corto el juego, pero fastidia ver cómo los demás se divierten y tú no. Por otra parte está la sensación que todo se basa en una mano de cartas final, por muy pocos supervivientes que tengas, si las 3 cartas finales son buenas puede ser que tengas media partida en el bolsillo (y que los que tengas a tu derecha e izquierda sean los últimos en morir o se ensañen poco contigo en el reparto).

Soy alérgico al azar, ¿puede el médico prescribírmelo?

Es un juego de cartas, azar tiene y no poco. Sin embargo, el juego posee varias mecánicas que hacen que la partida no sólo sea jugar cartas, sino pensar cómo jugarlas para salir airoso y que el siguiente jugador sufra todo lo posible. Las partidas que echamos estaban copadas de jugadores eurogamers de culo duro y a todos les pareció un juego muy divertido. Esto dice mucho de que el juego tiene más chica de lo que puede parecer un juego de cartas. Realmente, el jugador siente que está tomando decisiones o una estrategia elaborada, más allá que su destino lo haya marcado en gran medida las cartas que robe.

La piedra angular del juego es el mazo de supervivientes/zombies. Una carta de este mazo tiene una cara de zombie por un lado y por el otro la de un superviviente. Durante la partida, el mazo se coloca en el centro de la mesa con todos los supervivientes bocarriba. Cuando jugamos determinadas cartas  de nuestra mano hacemos ruido (la carta tiene un icono de ruido que lo indica). Cuando hacemos el primer ruido, la primera carta del mazo de supervivientes se gira mostrando un zombie, hasta que no se vaya de ahí el zombie no podremos reclutar ningún superviviente. Si hacemos un segundo ruido, o el rival en su turno lo hace, el zombie se mueve hacia el refugio del jugador activo. Con lo cual siempre intentaremos dejar el mazo con un zombie volteado para que el siguiente jugador no pueda reclutar un superviviente y encima, si juega una carta de ruido el zombie irá hacia él.
Zombie aquí, Zombie allá. Maquíllate, maquíllate. Foto: BGG

En algún momento de esta reseña he dicho que este juego tiene un poco de push your luck. Eso se ve reflejado en que hay 3 tipos de zombie: el normal, el fuerte y el rápido. El normal muere con cualquier arma, el fuerte sólo con un par de armas específicas y el rápido es el puñetero, ya que si giramos el superviviente y es un zombie rápido, irá directamente al refugio del jugador activo. Tenemos otra capa de azar más a la ecuación, pero es realmente divertido ya que hacer el mal puede tener efecto rebote o una simple acción desesperada por sobrevivir complique más las cosas.

Un briconsejo: si lo adquirís, jugad con la variante experto. Os da la opción de jugar las cartas de ruido sin ejecutar el efecto de la carta, sólo el ruido. Así os reservaréis un sitio en el infierno por buena gente.

Dejémonos de tonterías porque esto tan divertido no puede ser, ¿qué psicotrópico tomaste jugando?

Ninguno que yo recuerde. Puedo asegurar sin miedo a equivocarme que es un juego que gustará a la gente que tiene colegas jugones y quieren echar una partida entre risas sin comerse el coco en exceso. La clave es que hay muchas cartas para revertir la situación, muchas maneras de jugar las cartas para hacer combos del mal, y recalco lo de hacer el mal. La idea acaba siendo muy de películas de muertos vivientes, cualquier cosa con tal de ver un nuevo día. Aguantar un turno más, a pesar de que sea con un sólo superviviente y 4 zombies ansiosos de que llegue la próxima fase de ataque, puede darte la opción de robar una serie de cartas para hacer una jugada epiquísima y dejar a todos con el culo partío.

Si no te gusta el Spartacus porque la gente de este mundo es muy cruel y tú tienes la piel muy fina, igual Silenze no es tu juego. Llegará un turno en que te manden un ejército de zombies gratuitamente a la puerta de tu pequeño refugio que no le había hecho nada a nadie y te revienten porque tú sólo estabas reservando cartas de reclutamiento. Así es la vida en el apocalipsis. Saca el Netflix y mírate un capítulo de One Punch Man entre tanto y llora pequeño, llora.


Así que, el Sr. Pickle ha decidido darle la calificación de...



jueves, 21 de noviembre de 2019

Root + Expansión Los ribereños (Reseña)

Para ser tan guapo tienes muy mala hostia. Foto: BGG
Nos estrenamos en el mundillo de las reseñas con lo que para mí ha sido el juego de 2019, al menos respecto a lo que he jugado y sin contar las novedades que están llegando de Essen, que por otra parte me están diciendo poco, muy poco o nada. Antes que nada, advertir que no queremos bajo ningún concepto explicar detalladamente cómo se juega; sino dejar pinceladas del juego y sus sensaciones para ver si puede ser una compra para ti y tu grupo. Tampoco seremos estrictamente fieles a los nombres que el juego ha asignado a sus diferentes componentes. Somos tan campechanos como el resultado de mezclar a D.Juan Carlos de Borbón con Bertín Osborne. Tambié hemos decidido elaborar una reseña a modo de preguntas-respuesta, esperemos que os guste y nos lo hagáis saber en los comentarios.

¿Animales antropomórficos en guerra?, ¿cómo funciona ésta movida? 

Básicamente tendremos que elegir al comienzo una de las 4 facciones disponibles, 6 si tenemos en cuenta la expansión que está actualmente disponible en castellano. Una vez elegida la facción, tendremos que hacerla crecer en un tablero la mar de mono y, si es de recibo, exterminar a nuestros rivales sin piedad. El objetivo es llegar a 30 puntos de victoria o ganar por la ejecución de una carta de dominancia (evento que cancela, desde que lo ejecutas, tus opciones de victoria por 30 PV).

Lo realmente divertido de este juego es la manera de controlar a las diferentes razas/tribus/guettos de animales. Por regla general todos tienen unos mismos patrones, pero la manera de ejecutarlos es diferente. Todos se basan en los siguientes parámetros: una vía de reclutamiento, una vía de fabricación de cartas y movimientos standards de wargames (mover, atacar, besar, etc). Dentro de cada facción habrán mini reglas excepcionales que darán ventajas, o inconvenientes. Para ejecutar la mayoría de acciones, todas las facciones deberán tener en cuenta el tipo de claro/descampado donde se quiere ejecutar la acción. Dicho tipo está representado también en las cartas del propio juego. Como regla general se utilizará una, o varias cartas, de un tipo de claro para ejecutar una acción en un claro del mismo tipo.

Pájaros y gatos haciendo botellón en 'descampaos' diferentes. Foto: BGG

El clan más clasista a nivel mecánico son los gatetes, que usan a groso modo 3 puntos de acción, ampliables, para ejecutar sus perversos planes felinos. Después vendrían los pajarracos, que se desarrollan sobre una programación de acciones acumulativa (a mí es la que me resulta más mentalmente divertida). En tercer lugar tenemos a la Alianza, estos animales aglutinan ratones, zorros y conejos que están hasta sus peludas pelotillas que los pájaros y los gatos de zurren delante de sus críos. La Alianza utiliza un curioso sistema que mezcla los puntos de acción con una especie de gestión de mano con set collection (básicamente creas una segunda mano de cartas, intentando juntar cartas del mismo tipo para ejecutar acciones en claros del bosque). El cuarto participante en este conflicto de intereses es el Vagabundo. El llanero solitario tendrá un sistema de puntos de acciones basados en determinadas fichas que vaya consiguiendo en su aventura. Esta facción es la típica que el resto de jugadores ignora y cuando se hace fuerte no hay quien la pare.

Saltando a la expansión nos encontramos a los castores, hábiles negociantes que basan su número de participaciones en el tablero con un sistema de puntos de acción devenidos por los beneficios de venta de privilegios a otros clanes. Las opciones de victoria de los castores depende mucho de las ganas de colaborar que tengan los otros participantes. Por otro lado tenemos a los largatos. Este clan es sólo para los masoquistas, porque si manejar de manera óptima la Alianza es tarea complicada, ganar con las lagartijas es para sentirse orgulloso. Se basan en una especie de gestión de mano con set collection, pero mucho más estricto que la Alianza en cuanto a planificación (y suerte con las cartas que te toquen).

Añadir que si vuestro segundo nombre es forever alone, la expansión añade un 2º Vagabundo a la ecuación (por si coinciden en mesa dos personas alérgicas a la gente y al conflicto directo). Además de un modo solitario pichí pachá por si todos tus amigos tienen novia o hijos y te dan largas día sí, día también.

Tengo la pizza en el horno, ¿esto tarda mucho?

Es un juego de set up bastante ligero, de hecho diría que en 5 minutos está todo montado y listo si los jugadores son conocedores del juego. Ahora, en una primera partida la cosa se complica. Si bien explicar cómo funciona un juego es ya un gasto de tiempo y esfuerzo considerable para que el juego vea mesa, explicar las reglas básicas y diferentes facciones es un poco... coñazo, sobretodo cuando explican facciones que tú no manejas. Aunque esto es un error común, cada jugador debe conocer cómo funcionan perfectamente todas las facciones para aprovechar los puntos débiles de los demás. Yo suelo explicar todas las facciones y acto seguido proceden los jugadores a escogerlas. De ese modo los jugadores noveles están atentos y no agachan la cabeza nada más coger el tablero de su facción.

El juego viene preparado con un modo de aprendizaje en el cual cada jugador coge un tablero y lee su parte trasera dónde se le indicarán consejos. Acto seguido coge sus cartas de facción con más consejos y por último se prepara y ejecuta un par de turnos de prueba que vienen reflejados en (más) cartas y en una hoja aparte. Yo personalmente me niego a el estudio individual porque la gente se aburre de leer en multisolitario.

Calculando la última partida a 3 jugadores, de los cuales los otros dos no tenían ni idea de cómo se jugaba, la preparación de la partida más la explicación se fue a unos 45 minutos. Haciendo un resumen, serían 10 minutos de set up y unos 35-40 minutos de explicación. Sin embargo, si la facción del Vagabundo está presente, se puede demorar algo más la cosa porque es la más puntillosa con ciertos conceptos, que no están claros ni incluso en el manual.
Un tablero grande, 4 pequeños y un puñado de fichas. Mesa guay no incluida. Foto: BGG
Otro punto a favor del diseño es que se juega con los tableros (qué obvio). No me refiero a un sentido de material necesario para la creación de mecánicas, sino como tablero informativo. Cada jugador asienta las bases de cómo funciona su facción leyendo paso por paso cómo funciona su facción. Ésto agiliza muchísimo la partida, ya que si un jugador no ha tenido claro el 100% de la explicación, sólo tiene que bucear en su tablero durante el turno de otro jugador para aclarar sus dudas. Ahora, eso sí, esto es un wargame y la densidad de las reglas y excepciones no es la de un juego familiar. Siempre habrá que tener un doctorado en la materia en mesa para no incurrir en repetidas consultas del manual avanzado.

La duración en sí de la partida irá sobre la hora y media fácilmente, una hora más si es la primera partida. Todo depende de la estopa que se repartan las dos superpotencias, gatos y pájaros. A más batallas, más trabada es la partida y menor ritmo de puntuación tienen las facciones más fuertes, sobretodo los pájaros.

Como ser extrasensorial, ¿da mucho 'gustico' lúdico?

En las partidas que llevo, a todos y cada uno de los participantes les ha gustado mucho el juego. Las palabras que más se repiten son MUY ENTRETENIDO. Es un juego que crea mucha satisfacción a todos los participantes porque siempre ocurre algo en el tablero, siempre hay un frente abierto. Esto es gracias a que el juego premia la agresividad: todo combate se resuelve con una tirada de dados y, del resultado, el número mayor es para el atacante (como regla general). Es cierto que los eurogamers más conservadores puedan sentirse desnudos ante esta premisa, ya que si no estás acostumbrado a la confrontación, lo más seguro que vayas de buena gente y busques hacer la tortuga.

Del otro lado está las cartas de dominancia. De las 3 partidas que llevo, y que por cierto no he ganado ninguna, 2 de ellas las ha ganado el Marquesado del Gato con cartas de dominancia. Es por ello que se tiende a olvidar esta importante, y arriesgada, vía de victoria; pero otorga momentos muy tensos en los cuales todo el peso militar cae sobre el jugador que ejecuta la carta de dominancia.

El azar puede echar para atrás a los eurogamers, pero no ocurre en este caso porque premia el riesgo y se sabe que el atacante, en el peor de los casos, obtendrá un empate técnico (o una carta de emboscada). Estadísticamente el atacante tiene las de ganar y eso, a nivel de estrategia, el jugador lo sabe y debería aprovecharlo.
La Alianza es la única que gana siempre con los números, como Hacienda. Foto: BGG
Retomando de nuevo la última partida, todos los que estábamos sentado alrededor de la mesa eramos más muevecubos que otra cosa y a todos les gustó mucho el juego. El azar decantó el final de partida por una muy buena tirada de dados (sí, el clan de los pájaros mató más de la cuenta y no pudo combatir una segunda vez y entró en caos) y aún así todos estuvieron muy satisfechos por el desenlace. Los gatos porque ganaron en el turno siguiente, los pájaros porque casi ganan por un mísero punto y la Alianza, que aunque lejos de la victoria, fastidió lo que pudo y más.

¿Cuántos amigos tengo que secuestrar para jugar?

La única pega que le veo a este juego es que está diseñado para ser jugado por 4 o más jugadores. Es cierto que siempre que juegas con facciones como la Compañía del río o la Alianza, y hay menos de 4 jugadores en mesa, te da la sensación que falta algún que otro factor en la partida que frene el avance del Marquesado del Gato o del Nido de Águilas.

Es curioso como el juego puede funcionar a 2, como una especie de Twilight Struggle descafeinado de My Little Pony. Que a 4 jugadores sea un juego que todos los agentes estén haciendo su parte en la historia, pero que a 3 jugadores, de la sensación que la cosa se quede coja.

Con lo cual, si no vais a sentaros 4 o más jugadores en mesa no lo vería como un juego redondo 100%. Si es a 3 jugadores, es un juego muy entretenido, pero que le falta algo que equilibre más la potencia de todas las facciones.
El Vagabundo, ser peculiar. Foto: BGG


¿Vendo un riñón para pillarme todo el pack?

Cómo se está superpoblando el mundo de los juegos de mesa de aficionados, yo diría que sí. Lo que es hambre en tu casa para hoy, es tener una expansión descatalogada mañana. Llevando la cuenta en mis años en este mundillo, lo que está pasando últimamente es un "si parpadeas te lo puedes perder". Antes la gente compraba sin saber, vendía sin saber; pero eso está cambiando. Ahora los aficionados leen y están muy informados acerca de lo que es bueno, lo que escasea y lo que se revaloriza. Lo de Root es un éxito en toda regla y en cuanto cayó en tiendas se agotó y empezaron a rular las reventas a troche y moche como si un juego de Awaken Realms se tratase.

Veo muy difícil que no hagan chorrocientas reimpresiones de Root, pero torres más grandes no se han reimpreso pese a la petición popular. Para mí la expansión de Root no es necesaria en un primer momento, pero sí que te va a picar la curiosidad tras una primera partida. El modo solitario es lo de menos, porque en la futura expansión por salir sí que va a venir un solitario en condiciones. Sin embargo, tener variedad de facciones, aunque sean más o menos atractivas, lo veo un aliciente necesario para sacar Root a mesa de forma habitual. Si tuviese que arriesgarme con un juego, sería con éste por lo diferente.

Con esos animalitos tan monos, ¿es un juego familiar?

A ver, es un juego que no nos podemos olvidar que viene de la categoría de los Wargames. Reglas tiene, y no pocas, con excepciones y poderes de clanes que contradicen las reglas. No lo recomendaría nada como juego familiar. Creo que es más de la categoría de juego medio, ligeramente más arriba de los que están acostumbrados a jugar un Agrícola. Es cierto que el juego trae un contenido adicional con el que se le ha intentado dar unas facilidades para que sea más accesible. Sin embargo, si no hay una mano experimentada en juego de un calibre superior, la primera partida puede ser un poco tortura.
Reverso del mapa para hacerlo rejugable, cómo si me fuese acordar de donde iba cada claro. Foto: BGG

El propio juego tiene un manual de Aprende a Jugar y otro manual que tiene las reglas específicas. Te animan a que juegues con el manual básico, pero no jugaréis más de 4 turnos cuando vayáis a hacer una acción que tengáis que consultar en el manual avanzado. Puedo advertir desde un principio que no es un manual excesivamente intuitivo para resolver dudas.

Como punto favorable, lo comentado anteriormente, casi leyendo el tablero un jugador puede aprender a jugar solo. Pero para jugar bien a Root se necesita al menos una partida de ensayo-error. Luego está que una pifia de un jugador puede afectar a las posibilidades de ganar de otro. Es un juego muy estratégico en el cual todas las facciones dependen de todas y que alguien juegue mal puede afectar a un tercero.

Con la saturación de juegos de mesa, ¿es una compra acertada?

Yo me arriesgué reservándolo a full equip y puedo decir, sin temor a equivocarme, que ha sido de las mejores compras en juegos de mesa a ciegas que he hecho. Es un juego muy divertido si no estás familiarizado en el mundo de los wargames, igual si estás muy metido de lleno se queda corto, y que cumple una función muy chula como juego de conflicto fácil de sacar a mesa. En el polo opuesto tengo un 'Sekigahara', que a pesar de ser un wargame fácil, cuesta mucho más desplegarlo y enseñar a jugar.

Es un juego que tiene rejugabilidad, mecánicas interesantes y variadas, un pelín de incertidumbre con los dados, conflicto directo, algo de diplomacia (poca)... Reúne muchas cualidades para sentir que es una compra más que acertada y no sólo un buen juego pasajero.




Con todo esto dicho le voy a dar el reconocimiento de...

martes, 19 de noviembre de 2019

Clasificaciones de los juegos

Hemos preparado un selecto sistema pepinil de puntuación de juegos de mesa para futuras reseñas. Compartimos con vosotros las posibles valoraciones, de menos a más.





Los jinetes del feismo

Muy buenas a todos mis 'cornichons', vamos a estrenar este fabuloso y desencantador blog con temas que realmente importan a la gente: ¿merece la pena quemarte la vista con un juego visualmente feo si la mecánica lo merece? Parece un tema baladí, pero todos conocemos a alguien que sería capaz de despreciar el mejor juego que habéis jugado sólo porque no es de su agrado visual.

La clasificación de los jugones es bien sencilla y de conocimiento global, por muy nuevo que seas en este mundillo: si no piensas comprar un juego porque es muy feo eres de la categoría plastiquera ameritrasher, de lo contrario estás en el bando de los mueve cubos, eurogamers. Luego hay un trecho de gente que se considera eurogamer de raza, pero que tiene en cuenta el aspecto visual de los juegos por encima de la mecánica, los denominados eurotrashers, a esos no os acerquéis, no son gente de fiar. Ya en el extremo opuesto, en un frío rincón apartado para que nadie les moleste durante meses y meses, están los que juegan con cartoncillos, que parecen recortados del troquel sobrante de un juego de mesa de los 90, sobre un mapa hecho con algún programa de diseño genérico de Windows. Sí, estos últimos son los wargameros.
No entiendo quién ve este mapa y no le apetece jugar. Foto: BGG

Por así decirlo, los que tienen menos aprecio a la vida son los wargameros, ellos jugarían cualquier cosa por fea que sea si a cambio divierte (y educa). Esto me parece genial, pero aún siendo de los que me considero eurogamer, de los que me juego hasta los baldosines del baño, habría cosas que me costaría asimilar, como que esta ficha rosa fluorescente es un temido ejército invasor con +1 de ventaja por estar encima de esa mancha poco definida del mapa, llamada colina. Tampoco se trata de crucificar a un juego porque no te meta de lleno en la temática, el ajedrez tiene menos trasfondo que la petanca y ahí lo está petando año tras año desde hace cientos (eso sí que es un éxito de ventas y no el Catán). Cada vez que he jugado al ajedrez me he preguntado qué le habrán hecho las negras a las blancas para que estás últimas empiecen atacando, ahí falta una parte de la historia que nos están ocultado y nosotros a matar fichas porque sí.

Un wargame de 1984 que tiene el mismo arte que uno de 2019. Foto: BGG
Yo soy de los que piensan que todo juego merece ser jugado, para eso un diseñador ha tenido el mal gusto de diseñarlo poco atractivo. No me digáis que la primera versión de 'Dominant Species' (Dios tenga en su seno al bueno de Chad), no se podía haber pulido un poco las cartas. Seguro que habrá una buena historia detrás de este fatal diseño; pero es que hay que tenerlos como el caballo de Espartero para sacar semejante nivel de infamia. Me pregunto si de verdad sabía Chad Jesen que había hecho un juego de tal calibre, pero luego pensó que no todos tendrían el honor de jugarlo (por los Eurotrasher anteriormente comentados). Así que escondió su magnífica obra tras una cortina de feísmo a capazos. Ningún hereje moderno ha sido capaz de profanarlo hasta su 3a edición. De hecho he leído que hay gente que no lo considera feo, pero oye, de algo tienen que vivir los oculistas y las ópticas.

1a versión Vs 2a versión. Fuente: GTM
Ahora me diréis, es que 'para gustos, colores'. Sed sinceros, vosotros a vuestros hijos los veis muy guapos porque son vuestros y os caen bien, pase lo que pase, sea como sean. Con los juegos pasa lo mismo, no oirás a nadie que pruebe un juego feo, que no le guste mecánicamente y diga: "vaya mojón de juego, pero ahora, el arte está to' guapo dentro de lo diferente". Cuando algo nos gusta y sabemos que es feo, pero al mismo tiempo no queremos tirar por tierra su imagen, solemos decir 'diferente' y así queda como en tierra de nadie. Nunca nadie ha ganado una discusión de feísmo porque cuando el defensor suelta el adjetivo 'diferente'. A partir de ahí se sueltan los últimos resoplidos, gestos de ir mal al baño, el árbitro considera la conversación nula y hay reparto de puntos.

Aunque si lo pienso en frío, este tipo de diseñadores, que hacen sus juegos estéticamente poco atractivos, hacen este mundillo lúdico grande. Me explico, juegos como 'Hansa Teutónica', 'Food Chain Magnate', 'Zhanguo' y un largo etcétera son, a día de hoy, piezas muy codiciadas tras haberles colgado el cartel de 'pocas unidades en Stock'. Cuántas veces se oye la frase "me iba a comprar el juego, pero es que el arte no me llama nada", y una vez entra el juego en la fase de agotado, ese jugador busca el juego de manera desesperada, sin importar si era feo, bueno, bonito o extremadamente caro. Da igual, el feismo pasa a un segundo plano y ahora todos se suben al carro de las mecánicas. No hay ilustradores malos, hay gente con pocos principios y ansia de posesión.

Antes he citado, 'Food Chain Magnate' y muchos diréis: "joder Sr. Pickle si mola mucho las ilustraciones". Lo nombro por la perrería soberana de hacer una contraportada en blanco y un tablero con Paint. Podría extenderme también en los 3 tacos de cartas que te vienen 3 veces repetidos y te tienes que romper la cabeza si es un error de la editorial o no. La perrería de las editoriales a veces supera toda imaginación posible, prueba de ello es la editorial What's your game? que se dedica a reciclar ilustraciones de un juego a otro. Es cierto que tienen una imagen clara de marca, pero atractiva tampoco es. Lo bueno que tiene What's your game? es que si se te pierden componentes de un juego los puedes sustituir por piezas de otro juegos de la misma compañía. Estrategia de marketing infalible. Allways in my mind, la jugada con los cubitos negros de Nippon.
Carbón, bombillas, marcadores, bento, papel... tú eres lo que quieras ser. Foto:BGG
Recordad pequeños míos, jamás digáis de no probar un juego por muy feo que sea. Quizás descubráis una joya... pensándolo mejor, no juguéis a ningún juego feo porque luego se agotan muy rápido y tengo que ir detrás de ellos como loco.

Y así de fea me ha quedado esta primera entrada del Blog, pero ya os advertí que esto no era otro estúpido blog de juegos de mesa, era aún más estúpido si cabe. Próximamente alguna reseña, parida mental o lo que vaya pidiendo el cuerpo.

Nos vemos queridos 'cornichons'

lunes, 18 de noviembre de 2019

Bienvenidos hijos del vinagre


Hoy nos embarcamos en una nueva aventura vinagril y ante todo queremos haceros partícipes de este nuevo resurgir (eso, y que hemos hecho una entrada porque esto está hecho un solar hasta que nuestro ejército de monos albinos redacten artículos para vosotros).


Algunos (pocos) me leíais en el blog de SFG Audiovisual, dónde relataba mis pareceres acerca de películas, series o sobre cualquier asuntillo de entretenimiento del que me apetecía despotricar. Los seguidores de aquel blog de mala muerte recordaréis que tenía un pequeño apartado de juegos de mesa. Pues bien, ese pequeño apartado ha hecho un referéndum ilegal y ha declarado la independencia de manera unilateral e irrevocable a SFG Audiovisual. Para colmo ha nombrado como representante a un pepinillo. De ese catastrófico e irrisorio acontecimiento nace "Pickle & Delivery", un blog en el que se escribirá acerca de juegos de mesa, con su reseñas, reflexiones y demás disparates que se vayan ocurriendo.

Aprovechando el contenido creado en SFG Audiovisual, traeremos toda la información sobre juegos de mesa a este islote perejil lúdico (sin pagar copyright ni nada, que se jo***). 

Este no es otro estúpido blog de juegos de mesa. Es, todavía si cabe, más estúpido aún.


¡Hemos destapado el tarro!